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僕の魔界を救って! 征服者の塔 引率ユニットの最小編成考察

僕の魔界を救って!(以下ぼくまか)内でユニットの育成を行う際に使用されるダンジョンの最大手は何か?と問われたとき、大体の人は「征服者の塔」と答えるのではないだろうか。かくいう自分もユニット育成は征服者の塔を使用している。

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ユニット育成を行う際に重要となるのは「引率ユニット」の選定。この引率ユニットの数が多すぎると育成対象のユニットに入る経験値は少なくなってしまうし、引率ユニットの数が少なすぎると敵を倒しきれずに育成対象のユニットをロストしてしまう可能性がある。そのため、引率ユニットの数や誰を連れていくかといったことはかなり吟味する必要がある。

そこで今回は現在の自分の環境下で征服者の塔を周回する際、引率ユニットの最小編成はどうなるかの考察と実際の編成を考えていきたい。

征服者の塔 概要

  • ダンジョン名:征服者の塔
  • 属性:無
  • 平均攻略時間:14h30m
  • 羅針盤使用時の最速攻略時間:4h50m程度
  • 全ての敵に先制することができるDEX:10050

征服者の塔は魔界MAPのダンジョンを全て攻略した後に解禁される新たな魔界MAP、通称「魔界Extra」の最終ダンジョン。
いわゆる「ボスラッシュ」のダンジョンとなっており、魔界エリアから魔界Extra、そして境界エリアの各ボスが各階層に出現する形となっている。それ故に魔界Extra最終ダンジョンの名に違わず、魔界及び魔界Extraのダンジョンの中では断トツの攻略難易度を誇っている。

なお、楽器1つあたりのユニット経験値効率(以下、楽器あたりの経験値効率)は全ダンジョンで2位、魔王経験値効率は全ダンジョンで5位。超ハイスペック。
ちなみに楽器あたりの経験値効率トップは境界Extra最終ダンジョンである侵略者の塔となっているが、こちらはその攻略難易度からLv1からの育成の場としては不適切とされることが多い。
また、魔王経験値効率1位~4位のダンジョンはいずれも2分で攻略が完了するダンジョンか、戦地制約の存在するダンジョンとなっているため、現実的に考えたときに最も効率のいいダンジョンは征服者の塔だと言って差し支えない。

引率ユニット 候補

デューク・ゴブリンセイント

習得能力

  • 終末の光
     ⇒ 範囲魔法攻撃。対象は20体(Lv20ごとに+1体)となっている。
  • 全体中治癒
  • 全体大治癒
  • 全体完全治癒
  • 状態回復
     ⇒ 回復魔法。状態回復含めて全て味方全体を対象にする。えらい。

パーティ内に回復対象*1がいない場合、100%の確率で終末の光を放つというアルゴリズムを持つため、範囲攻撃の安定感に関しては全ユニット中最優。その圧倒的な安定感ゆえ、引率ユニットのメイン火力はこの子になると思われる。ちなみに回復対象がパーティ内に存在した場合は高確率で回復行動(=回復魔法の使用)を行う。

なお、このゲームはユニットのLvが上がった際、HP上限は引き上げられるものの残HPはHP上限まで回復してくれない。例えば残HP10000、HP上限が10000のユニットのLvが上がった際、残HPは10000のままHP上限のみ引き上げられることになる。
この仕様のせいで「1度も被弾していないのに回復対象がパーティ内に出現する」という現象が往々にして発生してしまう。そのため安定感抜群だからといって1体だけ編成するとLvの上がった味方のHPを回復させてしまって結果的に範囲攻撃を行わなかった、ということになりかねない。故に本ユニットでも複数体投入は避けられないだろう。

インヴィンシブル・トロール

習得能力

  • 5回攻撃
  • 5回重攻撃
     ⇒ 名前の通り。重攻撃の方が火力が高い。
  • 鉄と鬼の守
  • 力と鬼の恩寵
     ⇒ パッシブスキル。鉄と鬼の守は鬼カテゴリのユニットのACを5%、力と鬼の恩寵は鬼カテゴリのSTRを15%上げる。

50%の確率で5回攻撃、残りの50%の確率で5回重攻撃を行うという「絶対5回攻撃しかしないマン」。範囲攻撃の安定感最優秀ユニットがデューク・ゴブリンセイントであるならば、殴り攻撃の安定感最優秀ユニットはこのインヴィンシブル・トロールだろう。

征服者の塔は魔法耐性やブレス耐性のあるユニットも出現する都合必ず殴りユニットを編成する必要がある。そのためこの子も引率ユニット実質内定となっている。

金羊毛の巨大番竜

習得能力

  • 竜の息吹
  • 竜の咆哮
  • 金竜の咆哮
  • 金竜の号哭
     ⇒ ブレス攻撃。対象は全て20体(Lv20ごとに+1体)となっている。
  • 鉄と竜の加護
     ⇒ パッシブスキル。竜カテゴリのユニットのACを10%上げる。

種類はあれどブレス攻撃自体を99%の確率でしてくれる。
100%ではないためデューク・ゴブリンセイントより安定感は少しだけ劣るものの、回復魔法を持っていないためHPが削れている仲間がいたとしてもほぼ確実にブレスで攻撃してくれるのはとても優秀。なお、使用するほとんどのブレスが終末の光より高火力である。ちなみに残り1%は1回攻撃。

この子特有の欠点として、DEXが若干低めということが挙げられる。
本ユニットの服従Lvは43となっているが、殴り役であるインヴィンシブル・トロールは服従Lvが61と非常に高く、それ故に同じくらいのLvの時はインヴィンシブル・トロールの方がDEXが高くなってしまいがち。殴り役の役割は「魔法やブレスで討ちもらした残党を狩ること」であるためこれは結構致命的な問題となっている。
完全にカバーするのであれば竜カテゴリのユニットにDEXバフを行うヘーズニッグの採用が不可欠となるが、そうすると経験値が分散してしまうという問題が発生してしまう。

まとめると上記2ユニットに比べると懸念材料は多いが高火力ブレスの安定感は随一だから採用価値はある、といった感じだろう。

ゲリュオネウス

習得能力

  • 3回攻撃
  • 6回攻撃
     ⇒ 名前の通り。
  • 命と巨人の恩寵
     ⇒ パッシブスキル。巨人カテゴリのユニットのHPを15%上げる。

1回攻撃はせず50%の確率で3回攻撃、50%の確率で6回攻撃を行う。インヴィンシブル・トロールよりかは安定感に欠けるもののかなりの安定感。
なによりも服従Lvが47と、インヴィンシブル・トロールよりもかなり低いため金羊毛の巨大番竜に先制させやすいというのもGood。そのため金羊毛の巨大番竜を引率ユニットとする場合はインヴィンシブル・トロールではなくこの子に声がかかるだろう。

引率ユニット 選定

これからは各ユニットのことを以下のように略して記載することがある。ご了承を。

  • デューク・ゴブリンセイント ⇒ 鬼僧
  • インヴィンシブル・トロール ⇒ イントロ
  • 金羊毛の巨大番竜 ⇒ 番竜

考察の前に、2026/6/8現在の征服者の塔の引率ユニットをLvと共に以下に載せておく。

  1. デューク・ゴブリンセイント Lv456
  2. デューク・ゴブリンセイント Lv456
  3. デューク・ゴブリンセイント Lv481
  4. デューク・ゴブリンセイント Lv481
  5. インヴィンシブル・トロール Lv466
  6. インヴィンシブル・トロール Lv466
  7. インヴィンシブル・トロール Lv466
  8. 金羊毛の巨大番竜 Lv505
  9. 金羊毛の巨大番竜 Lv505
  10. 金羊毛の巨大番竜 Lv505

正直かなりの過剰戦力。番竜の1回攻撃を嫌うが故に番竜を4体、回復行動による討ちもらしを避けるために鬼僧を3体編成としているが、正直現状のユニットのLvだとここまでは不要だろう。だからこの記事を書いているわけだが。

 

ここから最小編成の考察を行っていく。

征服者の塔を引率するにあたってまずはどのくらいの戦力が最低でも必要になるのか?ということを考えていく必要がある。

有志が作成している攻略wiki内で「征服者の塔の安定奪還に必要な最低戦力」が言及されているため、それを基に引率ユニットを選定していきたい。

  1. 範囲攻撃を含む主力ユニット DEX2400以上
  2. 範囲攻撃の対象数は 95以上
  3. 殴りユニットはSTR3000以上
  4. STR3000程度の殴りユニットの場合、殴り手数は30程度
  5. 出来ればHP3000程度

wiki内「ダンジョンおすすめ攻略(魔界Extra)」の「征服者の塔」タブ内「攻略総括」より

この条件の内、条件1. 3. 5.は無視していいだろう。これは引率ユニットのステータスはドーピングなしでも各2-30000あるため。問題なのは条件2.と4.である。

 

まず条件2.について考えていきたい。

現在の鬼僧のLvを見るに、範囲攻撃である終末の光の対象数は42-44体となっている。この対象数を基に条件2.を満たすような範囲を確保するとなると、鬼僧の数は3体あれば大丈夫ということになる。
しかし、鬼僧は先述の通り「パーティ内に回復対象が存在する場合高確率で回復行動をとる」というアルゴリズムをしているため、3体だけ編成した場合、回復行動による討ちもらしが発生しかねない。そのため、鬼僧を採用する場合は4体編成が安牌となる気がする。

番竜の場合、ブレスの対象数は平均45体でありこちらも3体編成すれば条件2.を満たすことができる。しかしニーズヘッグを採用してイントロより早く動かすことはできたとしても、1%の確率で1回攻撃をしてしまう問題は行動ルーチンを改善する手段がない以上どうしてもつきまとってしまうものであり、これの解決方法は「頭数を増やす」以外に存在しない。
番竜が1回攻撃を行う、ということはその分殴り役であるイントロへの負担が大きくなるということである。今回の記事の目的は「現在の自分の環境において可能な限り少ないユニット数で征服者の塔を安定周回をすること」であるため、そもそも番竜は適していないのではないかと思った。

よって現環境において条件2を満たす最小編成は「デューク・ゴブリンセイント4体編成」だろう。*2

 

次に条件4.について考えていく。まずはじめに、範囲攻撃役を鬼僧としたため採用する殴りユニットはゲリュオネウスではなくイントロとする。

STR3000程度の場合、殴りの手数30以上を実現しようと思うとイントロ6体が必要となるが、現在使用しているイントロのSTRはパッシブ効果抜きで30000ほどある。ここまでくると征服者の塔くらいの敵であれば大体一撃一殺が可能となっており、そうなると手数は30以下でも問題ないラインになってくる。
ではどのくらい必要なのか?という疑問が当然湧いてくるわけだが、それは攻略段階で留意する必要のあるボスのエリアのログを確認して大体必要な手数を調べていくことで答えを導きたい。

なお、一部スクショは複数スクショを1枚にするようにアプリで再編集している都合で、画質が落ちていることがある。

検証

29F ニムシーの孤島

出現ボス:魔導師セロニアス / アサシン・ロン

攻撃ユニット:鬼僧x1

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42F スタンピングケープ

出現ボス:死霊魔術師パレスなど 合計10体

攻撃ユニット:鬼僧x3

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43F 超硬王の塔

出現ボス:超硬王サーメット

攻撃ユニット:イントロx1*3

※10回分くらい確認したけど全部クリティカルだった。

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46F 地下迷宮バリド

出現ボス:魔術師パレルソンなど 合計17体

攻撃ユニット:鬼僧x2

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51F カナルアの門

出現ボス:以下5種類の中から1体ランダムとなっている。

  1. マスター・オブ・パワー
  2. マスター・オブ・スピード
  3. マスター・オブ・ヘルス
  4. マスター・オブ・ディフェンス
  5. マスター・オブ・マスター

確認した結果はそれぞれ以下に記載する。

① マスター・オブ・パワー

攻撃ユニット:鬼僧x1

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② マスター・オブ・スピード

攻撃ユニット:鬼僧x1

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③ マスター・オブ・ヘルス

攻撃ユニット:鬼僧x4 イントロx1

※鬼僧x4体の攻撃によるダメージの総量がイントロの5回攻撃の1回分に満たないため、鬼僧x4がいなくともイントロx1で倒せていると推測される。

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④ マスター・オブ・ディフェンス

攻撃ユニット:イントロx1*4

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⑤ マスター・オブ・マスター(未確認)

※マスター・オブ・マスターは他4種の中間のような性能をしていることを考えると、他4種が大体鬼僧1体もしくはイントロ1体で倒せていることによりマスター・オブ・マスターも鬼僧x1 イントロx1がいれば問題ないと推測される。
マスター・オブ・マスターの出現率が低く、10回以上確認しても出現が見られなかったため、今回は確認作業はなしとした。

 

52F 大海峡の竜洞窟

出現ボス:竜従王ジークフリートなど 計65体

攻撃ユニット:鬼僧x2

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54F 不帰の樹海

出現ボス:キャプテン・レンジャーなど 計90-94体
 ※一部敵の数がランダムとなっている

攻撃ユニット:鬼僧x3

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56F 修道都市デューエ

出現ボス:シュウ修道騎士

攻撃ユニット:イントロx1*5

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57F 北西の砦

出現ボス:カウントビャッコなど 計96体

攻撃ユニット:鬼僧x4 イントロx1

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58F 深淵の大城壁

出現ボス:ヘカトンケイルx10など 計27-78体
 ※ほとんどの敵の数がランダムとなっている

攻撃ユニット:鬼僧x2

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以上が征服者の塔の攻略時点で留意する必要のある階層のログとなる。
確認して思ったのが鬼僧の終末の光の殲滅力の高さ。正直イントロ4体くらい必要かと思っていたが、もっと少なくて大丈夫かもしれない。

確認した中でイントロが2体以上攻撃した階層は存在しなかった。そのため1体編成としたい気持ちがあるのだが、手数が少なすぎると何かの間違いで鬼僧x4が5体以上倒し損ねたときの損害が大きすぎる。
そのような不安がなかなか払拭されないため、今回の殴り役の最小編成は「インヴィンシブル・トロール2体編成」を最適とさせていただきたい。

まとめ

以上が征服者の塔の引率ユニットの最小編成の考察及び選定となる。

選定結果としては、「デューク・ゴブリンセイントx4 インヴィンシブル・トロールx2」で引率することになった。1度実際にこの引率で向かわせたところ、無事に帰還することができたため今後はこの引率ユニットで征服者の塔を周回していきたいと思う。

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おまけ(余談)

引率ユニットの育成が十分でなおかつ範囲攻撃の火力も十分である場合、引率ユニットの現実的な最小編成は「デューク・ゴブリンセイントx3 インヴィンシブル・トロールx1」になると思われる。これがどのときに編成できるのかというと、デューク・ゴブリンセイントがLv560を超えたとき。

デューク・ゴブリンセイントのLvが560になると終末の光の対象数が48体となり、2体で先述した条件2.「範囲攻撃の対象数は 95以上」を満たすことができる。ここに回復行動を取ってしまった場合の保険の1体を追加するのが恐らく一番理想の最小編成だろう。

ここまでレベルが上がると5体以上倒し損ねるようなこともほとんど起こりえない考えられるため、殴り役であるインヴィンシブル・トロールも1体で十分になる。

ちなみにデューク・ゴブリンセイント1体で条件2.を満たすのに必要なLvはLv1500である。現実味がないね。故に現実的なラインでの最小編成は「デューク・ゴブリンセイントx3 インヴィンシブル・トロールx1」だろう。

*1:HPが全快していない、状態異常にかかっているなどの理由で万全ではないユニットのこと

*2:一応アイテム枠1枠を延命の護符などHP上限を上げるアイテムに差し替えることで鬼僧3体編成にすることは可能である。
しかし、経験値増大アイテムである鐘の枠を1つ削ってHP上限を増やした鬼僧3体編成とHP上限を増やさずに鬼僧を4体にした編成の場合、後者の方が1体あたりの獲得経験値は多くなることにより、今回は鬼僧4体編成を最適とした。

具体的な計算としては以下リンクの「影と氷の洞穴」タブ内にある「余談」を参照いただきたい。

https://wikiwiki.jp/bokumaka/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%8A%E3%81%99%E3%81%99%E3%82%81%E6%94%BB%E7%95%A5%EF%BC%88%E9%AD%94%E7%95%8CEXTRA%EF%BC%89

*3:超硬王サーメットは魔法 ブレス 特殊攻撃耐性が100となっているため、鬼僧の攻撃のダメージは必ず1となる。そのため攻撃ユニットから除外。

*4:マスター・オブ・ディフェンスは魔法 ブレス 特殊攻撃耐性が100となっているため、鬼僧の攻撃のダメージは必ず1となる。そのため攻撃ユニットから除外。

*5:シュウ修道騎士は魔法 ブレス耐性が99となっているため、鬼僧の攻撃のダメージは99%カットされる。そのため攻撃ユニットから除外。